ハルは、アンカーシュートを連打して圧倒的な火力を叩き出すロマン型のメインアタッカーです。
使用回数に応じてダメージ倍率が最大300%増加するという爽快なメカニクスを持ち、「どーん」と大火力を放つ体験はこのキャラならではの魅力です。
2コストという重さが長年の課題でしたが、新キャラナージャとのシナジーにより、コストを踏み倒しながら超火力を連射する新しい運用法が確立されました。
鉄則・重要ポイント
戦闘・役割
主要カード紹介

ハルの火力源となるメインカードです。
使用するたびに「アンカー」スタックが1溜まり、次回使用時のダメージが60%増加します(最大5スタック)
5スタック時の倍率は驚異的で、会心が乗れば数万ダメージも狙えます。
潜在能力で基礎倍率を上げると火力がさらに跳ね上がるため、最優先で強化しましょう。
コストの重さがネックですが、ナージャやひらめきでカバーできます。

アンカーシュートを確定でサーチする潤滑油カードです。
このカードがあることで、アンカーシュートを何度も使い回せます。
重要なのは、墓地から回収したアンカーシュートにナージャのコスト減少が維持されるという仕様です。
これによりコスト0~1でアンカーシュートを連射できるようになります。
ひらめき「手札に戻る」や「AP+1」を付けると、無限ループや超高速回転が可能になります。
特殊メカニクス
「アンカー」スタックの詳細
アンカーシュートを使用するたびに蓄積されるバフで、次回使用時のダメージを+60%増加させます。
最大5スタックまで溜まり、5スタック時はダメージが+300%になります。
このスタックは戦闘終了まで維持されるため、序盤にしっかり溜めることが重要です。
2凸していればコスト不足でも使用可能なので、APが枯渇してもスタックを途切れさせずに済みます。
墓地回収後のコスト減少維持
ナージャの「限りなき飢え」などでアンカーシュートのコストを下げた状態でカードを使用し、墓地に送ります。
その後アンカーポインターで墓地から回収すると、コスト減少効果が維持されたまま手札に戻ってきます。
これは多くのプレイヤーが見落としがちな重要な仕様で、ハルのAP問題を根本的に解決する鍵となっています。
2コスト攻撃カードとしてのシナジー
アンカーシュート、アンカーチャージはコスト2のカードです。
そのため、「正義の死線」(2コスト以上のカードの会心率+20%)や、カリーペの天上特性(2コストカード使用時にバルチャー射出を起動)とシナジーがあります。
なお、コストが減少されたあとも2コストとして扱われます。
育成・ビルド
ステータス優先度
優先度式:会心率 > 攻撃力 > その他
会心率
アンカーシュートは単発高火力の攻撃なので、会心が出るか出ないかで総ダメージが大きく変わります。
目標は60~70%以上です。
記憶の欠片の5番・6番スロットで会心率を確保し、「正義の死線」セット効果(2コスト以上のカードの会心率+20%)を活用しましょう。
攻撃力
基礎ステータスとして重要ですが、会心率や固有カード強化に比べると優先度は下がります。
記憶の欠片のサブステータスで攻撃力%を積み上げていきましょう。
会心ダメージ
会心率が70%を超えてきたら、次に会心ダメージを積む段階に入ります。
「執行者の道具」セット効果(会心ダメージ+25%)が有効です。
凸効果による適性の変化
無凸:★★★☆☆
ナージャやミカなどのAP供給役がいれば十分に戦えます。
ただしAP管理がシビアになります。
2凸:★★★★★(ゲームチェンジャー級)
ハルを使うなら最優先で狙うべき凸です。
コスト不足でもアンカーシュートを使えるため、APが尽きてもアンカーシュートが打てます。
使用感が劇的に向上し、序盤から安定してスタックを溜められます。
「どうしてもAPが足りない…」という悩みが大幅に軽減されます。
おすすめの凸目標:2凸
ハルは2凸で使用感が別次元に変わるため、まずは2凸を目指しましょう。
装備
記憶の欠片(装備セット)
推奨構成1:正義の死線 4セット + 執行者の道具 2セット
- 正義の死線 4セット + 執行者の道具 2セット
- 正義の死線(4セット効果):2コスト以上のカードの会心率+20%
- 執行者の道具(2セット効果):会心ダメージ+25%
この構成はアンカーシュートの会心率を大幅に上げつつ、会心ダメージも伸ばせる最もバランスの取れた組み合わせです。
ハルのメイン火力が2コストカードなので、正義の死線との相性は抜群です。
会心率が重要なので、この構成で会心率60%を安定して確保できます。
記憶の欠片のステータス
サブステ優先度(全スロット共通)
- 会心率% > 攻撃力% > 会心ダメージ% > その他
会心率を最優先で確保しましょう。会心率が60%を超えてきたら、攻撃力%や会心ダメージ%を積んでいきます。
4番スロット(理想)優先度
- 会心率 > 会心ダメージ
会心率を確保できていれば会心ダメージ。ただ基本は会心率になると思います。
5番スロット(欲望)優先度
- 秩序ダメージ%
6番スロット(想像)優先度
- 攻撃力%
パーティー編成
最強シナジー/相性の良いキャラクター

ナージャ(最優先パートナー)
ハルの最大の弱点であるAP問題を根本的に解決する最適解です。
コスト減少の維持
「限りなき飢え」でアンカーシュートのコストを-1~-2できます。
この効果は墓地から回収しても維持されるため、アンカーポインターで回収したアンカーシュートを低コストで連射できます
捕食バフ
「アクティブコントロール」で手札に加わったカードに捕食(ダメージ+80%)を付与できます。アンカーシュートに捕食が乗ると火力が爆発的に伸びます
システム的解決
神ひらめきに頼らず、システム的にハルの弱点をカバーできる唯一のキャラです

ミカ
安定したAP供給でハルのループを支えます。
水の根源
全体にAP+2を供給できるため、アンカーシュート→アンカーポインター→アンカーシュートのループが安定します
汎用性
どんな編成にも組み込みやすく、初心者にもおすすめです
回復も可能
AP供給だけでなく回復もできるため、高難易度での生存率が上がります
推奨チーム編成
セーブデータ用:ナージャ軸最適編成
- ハル(メインアタッカー)
- ナージャ(コスト軽減&バフ支援)or ミカ(AP供給&回復)
- カリーペ(タンク&2コストシナジー)
ナージャでアンカーシュートのコストを踏み倒しながら、カリーペの天上特性でバルチャー射出を自動起動します。
ナージャの「限りなき飢え」でアンカーシュートのコストを0~1に下げ、アンカーポインターで回収して連射します。
ナージャとカリーペはカオス探索でも強い方なので、探索序盤の弱いハルのフォローが効きます。
セーブデータ構築
推奨ビルド
ビルド1:連続特化型(初心者~上級者向け)
アンカーシュートに「連続」ひらめきを付けて、1回の使用で2~3ヒットさせる王道ビルド。
長所:
- スタック要素がなくなるので序盤から火力が高い
- ヒット数が増えるため、ナージャの貪欲バフの効率が良い
- コピーしても腐らないため、セーブデータ厳選の難易度が低い
短所:
- 「連続」ひらめきが必須。
- ナージャがいない場合、APが枯渇しやすい
ビルド2:AP管理特化型(中級者~上級者向け)
アンカーポインターに「手札に戻る」や「AP+1」を付けて、無限ループを狙うテクニカルビルド。
長所:
- アンカーポインターが手札に戻ることで、毎ターン確実にアンカーシュートを回収できる
- AP+1ひらめきがあれば、実質0APでアンカーポインターを使用でき、APが枯渇しない
- ナージャがいなくてもAP管理が安定する
短所:
- 神ひらめき(手札に戻る、AP+1)を引く難易度が高い ← まじで出ない
- がんばれる人向け
ビルド3:ナージャシナジー特化型(やりこみ向け)
ナージャの「限りなき飢え」でアンカーシュートのコストを0~1に下げ、墓地回収後もコスト減少を維持して連射する最新ビルド。ナージャを持ってればおすすめ
長所:
- ナージャのコスト減少が墓地回収後も維持されるため、実質コスト0~1でアンカーシュートを連射できる
- 捕食バフ(ダメージ+80%)も乗るため、火力が極限まで高い
- AP問題を根本的に解決できるため、ハルの弱点がほぼなくなる
短所:
- ナージャ必須なので、編成の自由度が低い
- ナージャのカードにもひらめきを付ける必要があるため、セーブデータ厳選が2キャラ分必要
おすすめのひらめき

連続(ヒット数+1)
1回の使用で2ヒット以上するため、バフ効率・総ダメージ・コピー耐性のすべてにおいて優秀です。
このひらめきだとスタック要素はありませんが、序盤から安定した火力を出すことができます。

会心攻撃時、手札に移動
会心攻撃時に手札に戻ってきます。
このひらめきとアンカーポインターを組み合わせることで餅つきができます。
2凸してると1ターンに3~4回攻撃できることもしばしば
個人的にはこっちの方がおすすめ

回収付与
アンカーポインターを使用後、手札に戻ってくるため、序盤のスタック稼ぎに有用
このカードをコピーして2凸していればアンカーシュートを連打できる。
これに神ひらめきでAP+1とか付けば神

アンカーシュートの会心率+25%増加
火力が上がる訳では無いが会心率が十分じゃない場合
この効果と記憶の欠片の効果で会心率をほぼ100%にすることも可能
アンカーシュートの会心ひらめきの際は優先
削除・コピー優先度
削除優先
- 初期基本カード(攻撃・防御):共用カードで火力が低いため、早めに削除してデッキ圧縮を進めましょう
コピー優先
- アンカーポインター
シュートを回収する回数を増やせるため、最優先でコピーしましょう。
できればデッキに3枚あると安定します - アンカーシュート(連続ひらめき付き)
「連続」ひらめきが付いている場合は、コピーしても腐りません。
むしろ複数枚あることで、毎ターンアンカーシュートを撃てる確率が上がります
1枚残し推奨
- エネルギーチャージ クイックリフト
バフカードとして有用ですが、コピーしすぎると手札が詰まります。
1枚残しで十分です
総合評価
評価ランク
ナージャとの併用時
単体での評価は他のアタッカーと比べると低くなると思います。
やはりAP2が重たい。
ただナージャとのシナジーにより、コスト問題をいくらか解消できるため、評価は上がってきています。
このあと上方修正も控えているので期待度はかなり高いです。
強みと特徴
- 唯一無二の爽快感
アンカーシュートを連射して「どーん」と大ダメージを叩き出す体験は、他のキャラでは味わえません。
何回も大技が出るのはとても気持ちいいです。 - スケーリングする火力
使用回数に応じてダメージが最大300%増加するため、長期戦ほど強いです。
5スタック時の火力は全キャラ中トップクラスです - ナージャとの化学反応
ナージャのコスト減少が墓地回収後も維持される仕様を活用し、システム的に弱点を克服できます。
この発見により評価が一段階引き上げられました。 - 2凸での使用感向上
コスト不足でもアンカーシュートを使用可能になるため、AP管理のストレスが大幅に軽減されます。
2凸前後で別キャラと言えるほど変わります - キャラクターの魅力
大食いでよく笑うJKという日常パートの可愛さと、戦闘時のギャップがよいです。
ちなみに管理人の推しキャラです。
弱点
- AP管理の難しさ
2コストのアンカーシュートとアンカーポインターで合計3AP必要なため、AP供給役がいないと回転率が落ちます。
ナージャかミカは編成にほぼ必須です - ナージャ依存度の高さ
最適編成ではナージャが必須なため、ナージャを持っていない場合は評価が1ランク下がります。
単独での使いづらさは初心者には厳しいです - ひらめき依存
「連続」「手札に戻る」「AP+1」などの神ひらめきを引けるかどうかで、評価が大きく変わります。
セーブデータ厳選に時間がかかります - 序盤の事故率
スタックが溜まるまでの序盤は火力が低く、手札事故でアンカーシュートを引けないと何もできません。
デッキ圧縮とドロー支援が重要です - 複数体の敵への対応
単体火力特化のため、雑魚敵が複数いる場合は苦手です。
全体攻撃役を別に用意する必要があります
運用のポイント
ハルはアンカーシュートを何度も使い回して火力を積み上げるという明確なコンセプトを持つキャラです。
最大の魅力は、スタックが溜まった状態でアンカーシュートを連射する爽快感(通称:もちつき)にあります。
「アンカーシュートをフル強化バフ盛りでどーん」「螺旋塔ワンパン」といったの興奮の声が示すように、大火力を叩き出す体験は唯一無二です。
しかし、2コストという重さゆえにAP管理が難しく、「AP枯渇でPT全滅」「APオーバーしてキツイ」といった扱いづらい部分もあります。
この弱点を解決する鍵がナージャです。ナージャのコスト減少効果が墓地回収後も維持される仕様を活用することで、実質コスト0~1でアンカーシュートを連射できます。
ナージャを持っている方は、セットでの運用を強く推奨します。
ナージャがいない場合でも、2凸とひらめき厳選で十分に戦えます。特に2凸は使用感が劇的に変化し、コスト不足でもアンカーシュートを使用可能になるため、「ウキウキ」「えぇ感じ」「デカい」といった喜びの声が多く見られます。また、「連続」ひらめきをアンカーシュートに付けることで、1回の使用で2~3ヒットし、バフ効率が飛躍的に向上します。セーブデータ厳選では、これらの神ひらめきを引くまで粘る価値があります。
長期的な将来性としては、上方修正の情報も出ており、「返り咲き」「楽しみ」といった期待の声が多く見られます。来週のアップデートでさらに評価が上がる可能性があります。
ハルはロマンと実力を兼ね備えたキャラであり、爽快感を求めるプレイヤーには自信を持っておすすめできます。
持っているなら、ぜひナージャと合わせて、「ゴリゴリゴリラ」な大火力を体験してください。
